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[Tuto Ren'Py] Comment faire des barres de relations ? (***)

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Message par Ryouzanki Lun 21 Mai 2012 - 18:45

Bonjour,

Commentaire :
Voilà, pour mon premier tuto, sous demande, je vais commencer par vous montrer comment on fait des barres de relation. Vous savez, ces bâtons qu'on est censé remplir au fur et à mesure...

Connaissances requises : (Tutos à venir)
- Variables lvl 2 (**)
- GUI lvl 1 (***)

A quoi ça sert ?
Et bien, c'est un ingrédient graphique nécessaire à tout VN-Date sim qui se respecte ! Vous pouvez aussi afficher d'autres choses que des relations. Vous pouvez les utiliser pour afficher à l'écran des stats comme "force", "intelligence", de l'exp ou même une barre de vie.

A quoi ça ressemble ?
Une image est plus parlante que 1.000 mots. Voila un bout de l'interface graphique de mon VN en cours de production :
Spoiler:

Comment faire ?
D'abord, il vous faut bien sur des variables :
Code:
init:
    $ int_points = 12
    $ str_points = 7
    $ agi_points = 18

    $ int_max = 20
    $ str_max = 20
    $ agi_max = 20
Donc là, j'ai 6 variables. 3 que je vais modifier à ma convenance et 3 pour désigner le maximum de la barre. La barre se remplira en pourcentage bien sur. Ensuite, la bête gigote et il va falloir se battre avec screen.rpy (de préférence) On va utiliser un menu déjà fait et affiché en permanence dans le jeu : le menu Quick (Celui en bas à droite de la fenetre de jeu par défaut). Par défaut, il est vers les 500èmes lignes. Ajoutez un bouton comme ceci :
Code:
textbutton _("Stats") action ShowMenu("Menu_des_stats")
Cette commande va ajouter un bouton nommé "Stats" qui appellera le menu nommé "Menu_des_stats" qu'on va créér pas plus tard que maintenant dans la fenêtre (fichier) script.rpy!
Code:
label Menu_des_stats:
    python:
        ui.frame() # Sert a remplir avec une couleur notre boite
        ui.vbox() # Créer une boite verticale. Horizontale marche aussi mais osef.

        ui.text("") # Affiche un texte vide pour sauter une ligne
        ui.text("") # Sert a éviter que le bouton "Retour" se retrouve sur nos stats
       
        ui.text("Intelligence : [int_points]") # Affiche un texte "Intelligence : 12"
        ui.bar(int_max, int_points) # Affiche une première barre avec un max et l'avancement
        ui.text("Force : [str_points]")
        ui.bar(str_max, str_points)
        ui.text("Agilité : [agi_points]")
        ui.bar(agi_max, agi_points)

        ui.close() # Fermer la boite
       
        ui.textbutton("Retour", clicked=ui.returns("goback")) # Le bouton pour fermer le menu
                                                                                            # Pour pas rester bloqué X]

    $ picked = ui.interact() # Demander si l'utilisateur clique le bouton
    if picked == "goback": # Si oui, retourner au truc précédent
       
        return

Et voilà, vous obtenez ça, selon votre thème. (J'ai choisi un thème à l'arrache pour créer un nouveau menu propre. Mon code est légèrement plus complexe pour des raisons obscures.) Vous pouvez aussi ajouter la valeur max ou ce que vous voulez après. Si vous avez des questions sur les barres, posez les ici, et j'essaierai d'y répondre !
Spoiler:

Voir aussi : (Pas encore fait)
- Variables lvl 3 (***)
- GUI lvl 2 (****)




Dernière édition par Ryouzanki le Mer 23 Mai 2012 - 1:00, édité 5 fois
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Message par Sek Lun 21 Mai 2012 - 19:56

Ça à l'aire super je vais tester ça de ce pas... cheers

Je me posais une question, comment faire progresser les barres???? Par ce que là on commence directe avec les barres d'intelligence à 12, de force à 7 et d'agilité à 18..... Seulement moi j'aimerais que se soit à 0 au début du jeu et à force que l'on effectue des tâches (comme lire des livres, faire du sport etc...) ça augmente les points dans la barre après pour que ça permette de progresser dans le jeu et débloquer des fonctions...

Exemple: Le but est de draguer une fille pour continuer l'histoire mais si on à moins de 7 points en sport elle nous jette et on doit aller faire du sport pour augmenter ses points puis une fois qu'on a 7 points elle nous accepte et on peut continuer l'histoire.... Comment on peut coder ça????
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Message par Ryouzanki Lun 21 Mai 2012 - 20:51

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Message par Chibi_Zaké Sam 11 Aoû 2012 - 14:50

Bonjour, j'apprécie beaucoup tes tutos ^^
Mais j'ai une question, si je fais une barre de relation avec un personnage, est-ce qu'il y a un moyen de faire apparaître cette statistique après que l'on ai rencontré le personnage ? Parce que là, la barre s'affiche dès le début du jeu, mais si le joueur ne fait pas les bons choix et qu'il ne rencontre pas le personnage, la barre est inutile, et aussi il connaît le nombre de personnage du jeu, et donc, il en déduit le nombre de fin (bonne tout au moins) possible (je sais pas si c'est très compréhensible...).
Merci encore pour tes tutos ^^
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Message par Ryouzanki Sam 11 Aoû 2012 - 17:22

Hello !

Je comprends parfaitement ce que tu recherches. Pour ne faire apparaitre que les barres de relations de ton choix, il te suffit de leur imposer une condition. Un "if" par exemple, à insérer dans le menu où tu fais apparaître tes barres de relation. Je pense que je t'ai donné la solution. Si ça ne marche pas où si tu veux simplement que je te donne un code exemple, il suffit de demander.
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Message par Chibi_Zaké Sam 11 Aoû 2012 - 18:13

Merci beaucoup, j'ai réussi ^^
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