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Message par Invité Mer 24 Nov 2010 - 10:59

fianl fantasy 12(sur le site ffworld) Final_14

intro

La série Final Fantasy a connu de nombreux changements depuis son dixième épisode. Le changement avait beau être déjà une constante, les derniers épisodes ont néanmoins su bouleverser nos habitudes pour nous offrir des expériences toujours plus variées et, surtout, uniques. Depuis 2001, les joueurs de Final Fantasy savent que le douzième épisode épouse cette ligne qui se veut constamment brisée. Après plusieurs épisodes réalisés sous l'égide de Yoshinori Kitase, nouveau grand manitou de la saga, Final Fantasy XII offre l'occasion à des développeurs totalement nouveaux de s'essayer à la conception d'une aventure inédite. En réalité, c'est à Yasumi Matsuno, le père de Final Fantasy Tactics et Vagrant Story, que revient cette lourde tâche.

On assimile aisément Yasumi Matsuno à Final Fantasy XII malgré les problèmes expliqués quelques paragraphes plus bas. A la base, il a en effet réalisé, produit et scénarisé le jeu, un luxe qu'un nombre réduit de créateurs peut se permettre. Autour de lui, on retrouve une équipe qui le suit depuis longtemps déjà : Hiroshi Minagawa aux graphismes, Hideo Minaba à la direction artistique, Akihiko Yoshida au design des personnages et Hitoshi Sakimoto à la musique. Preuve de la qualité que cette équipe est capable d'atteindre, le célèbre magazine japonais Famitsu a récompensé Final Fantasy XII de la note parfaite, 40 sur 40. C'est le premier épisode la saga à la recevoir. La presse occidentale, elle aussi, a salué la réussite de ce titre.



Alors que la guerre se profile à l'horizon, le puissant Empire d'Archadia
se lance dans une campagne d'annexion de ses pays frontaliers.
Le petit royaume de Dalmasca subit le même destin,
et c'est précisément ici que débute cette histoire.
Deux ans après la reddition de Dalmasca, les citoyens ont perdu leurs repères.
A Rabanastre, la capitale, les gens se rassemblent
et attendent l'arrivée du nouveau consul d'Archadia.

Pour Vaan, un jeune homme vivant dans les rues de Rabanastre,
l'Empire est un ennemi lui ayant volé la vie de son frère, la seule famille qu'il lui restait.
Afin de se venger, Vaan prépare un plan pour s'introduire dans le château
et voler les autorités impériales y siégeant.

Au cours des événements qui suivent, Vaan obtient bien plus que ce qu'il avait espéré,
puisqu'il rencontre par hasard la Princesse Ashe,
dernière héritière vivante du trône de Dalmasca.
Ensemble, ils vont commencer un incroyable voyage à travers Ivalice
et retracer les mystères se cachant derrière l'invasion de l'Empire d'Archadia.
Les choix qu'il seront amenés à faire détermineront l'avenir du monde.

Final Fantasy XII apporte de nombreuses nouveautés à la saga. Dernier épisode à voir le jour sur PlayStation 2, il en exploite les capacités au maximum. Outre Final Fantasy XI, qui est un peu à part car en ligne mais dont il s'inspire largement, le douzième opus est le premier à proposer des environnements entièrement en 3 dimensions et la possibilité de les explorer de fond en comble tout en manipulant manuellement la caméra. Cette nouveauté, qui transforme le RPG en un jeu à la troisième personne, ouvre la voie vers une profondeur de jeu encore jamais atteinte.



Cette liberté d'action s'accompagne d'un système de combat totalement nouveau dans lequel la séparation entre l'exploration et les affrontements a été bannie : désormais, tout se déroule sur le même écran, les ennemis apparaissant directement dans les décors. Un autre bouleversement important, déjà abordé plus haut, est le remplacement de Nobuo Uematsu, le célèbre musicien des autres épisodes, par Hitoshi Sakimoto. Compositeur attitré du réalisateur Yasumi Matsuno, Sakimoto mise davantage sur l'ambiance et l'aspect cinématographique de ses musiques, créant une ambiance sonore radicalement nouvelle. Il n'en reste pas moins la chanson thème, écrite par Uematsu, et le thème principal produit et interprété par le violoniste japonais Tarô Hakase.

Le développement de Final Fantasy XII a sans doute été le plus long de la série, et il n'a pas été de tout repos. Même si Square Enix a été peu bavard à ce sujet, on peut deviner que dans l'envers du décor, il y a eu quelques obstacles à l'entente cordiale entre les développeurs et la société. Si le jeu a été dévoilé en novembre 2003 au public, il devait d'abord sortir en été 2004 au Japon. Il a subi des retards successifs jusqu'à sa sortie, finalement, le 16 mars 2006. Yasumi Matsuno, le réalisateur, producteur et scénariste original, est en réalité un perfectionniste, à l'image de ses précédentes œuvres. Difficile pour lui de rentrer dans un cadre précis, mais FFXII étant un jeu extrêmement médiatisé et attendu, l'attente se doit d'être réduite.



Après moult conflits supposés avec les producteurs de Square Enix (la version officielle étant évidemment différente), Matsuno a décidé de quitter le projet en été 2005, laissant à deux de ses développeurs, Hiroshi Minagawa et Hiroyuki Itô, le soin d'achever le monument. Si la qualité finale du jeu ne laisse pas ressentir les difficultés que son développement a connu, il ne faut tout de même pas perdre de vue que si l'image originale de Matsuno est présente, le jeu n'est sûrement toujours pas parfait à ses yeux. Qui a tort dans l'histoire ? Square a des engagements à tenir : offrir le jeu sans laisser les retards s'accumuler, ce qui a bien entendu tendance à frustrer les joueurs. Et Matsuno, même s'il a une imagination débordante et un génie qui mérite le respect, n'a jamais été copain avec les calendriers précis. Son départ, en revanche, n'a pas empêché Square Enix de continuer à faire vivre Ivalice via plusieurs nouveaux projets.

Final Fantasy XII n'en demeure pas moins une expérience unique, beaucoup moins axée sur le scénario que les épisodes hors ligne précédents, mais tout de même formidable dans sa réalisation, sa mise en scène et son ambiance. Une autre façon de voir la série, comme si on n'y était pas déjà habitué, mais un gage de qualité toujours indéniable.


Héros - Empire d'Archadia - Juges - Résistance - Autres

PERSONNAGE

Vaan
"Un garçon pour qui la liberté se trouve dans les cieux"
Race : Hume
Age : 17 ans
Taille : 1 mètre 72
Doubleur japonais : Kôhei Takeda / Doubleur anglais : Bobby Edner


Vaan vit dans les quartiers démunis de Rabanastre, et malgré les dures lois imposées par l'Empire, il réussit à garder espoir. Mais en réalité, il désire bien plus : un monde sans frontières ni autorité. C'est pour cela qu'il rêve de devenir un pirate des airs, libre d'aller partout où il le désire.

fianl fantasy 12(sur le site ffworld) Ff12-v11

Penelo
"L'amie de Vaan"

Race : Hume
Age : 16 ans
Taille : 1 mètre 57
Doubleuse japonaise : Yuna Mikuni / Doubleuse anglaise : Cat Taber

Tout comme Vaan, Penelo habite dans les bas quartiers de Rabanastre. Elle surveille constamment Vaan pour lui éviter de s'attirer trop d'ennuis. Bien que sa famille ait disparu lors de la guerre contre l'Empire, elle est d'un naturel joyeux. Elle s'en sort en faisant de petits boulots un peu partout dans la ville. Elle prend toujours la vie du bon côté, mais ce n'est pas pour autant qu'elle est étrangère aux combats. Si elle n'a pas encore eu l'occasion de mettre ses talents à l'épreuve, ses frères, qui appartenaient à l'Ordre des Chevaliers de Dalmasca, lui ont appris les rudiments du combat. Penelo croit que là où il y a de la persévérance, il y a de l'espoir.

fianl fantasy 12(sur le site ffworld) Penelo11

Basch fon Ronsenburg
"Un chevalier loyal considéré comme un traître"
Race : Hume
Age : 36 ans
Taille : 1 mètre 80
Doubleur japonais : Rikiya Koyama / Doubleur anglais : Keith Ferguson

Capitaine au sein de l'Ordre des Chevaliers de Dalmasca, Basch est un célèbre et vaillant héros ayant à son actif de nombreuses victoires au front. C'est un homme droit qui n'accepte aucune injustice. Contrairement aux autres capitaines, Basch ne fait pas partie de l'aristocratie, ce qui lui attire la sympathie du peuple, jusqu'à ce qu'il assassine de manière inexplicable le Roi, la veille de la signature d'un traité avec Archadia. Il est alors mis aux chaînes. Qu'est-ce qui a pu conduire un homme si loyal à tuer son fidèle seigneur ?

fianl fantasy 12(sur le site ffworld) Portra11

Ashelia B'nargin Dalmasca
"Une princesse qui a tout perdu"
Race : Hume
Age : 19 ans
Taille : 1 mètre 68
Doubleuse japonaise : Mie Sonozaki / Doubleuse anglaise : Kari Wahlgren

Fille unique du Roi Raminas et seule héritière du trône de Dalmasca, Ashe est déclarée morte depuis l'invasion. Ce sont des circonstances tout à fait inattendues qui l'amènent à faire la rencontre de Vaan et des autres. Ashe sait parfaitement qu'elle n'a pas la force nécessaire pour soigner les horreurs perpétrées contre elle et son royaume, mais elle n'acceptera jamais de s'avouer vaincue.

fianl fantasy 12(sur le site ffworld) Final-11

Balthier
"Un pirate des airs fringant"
Race : Hume
Age : 22 ans
Taille : 1 mètre 83
Doubleur japonais : Hiroaki Hirata / Doubleur anglais : Gideon Emery


Il dirait de lui qu'il est un voleur généreux, ne pillant que ceux qui le méritent. Il voyage où bon lui semble, sans jamais jurer fidélité à qui que ce soit. Même s'il parcoure les cieux d'Ivalice avec sa partenaire Fran, une viéra, ce beau parleur prend toujours le temps de séduire les demoiselles et de redresser les torts... et ce, toujours avec le sourire.

fianl fantasy 12(sur le site ffworld) Final_13

Fran
"Une guerrière sans pareille"
Race : Viéra
Age : inconnu
Taille : 1 mètre 87 (2 mètres 16 les oreilles levées)
Doubleuse japonaise : Rica Fukami / Doubleuse anglaise : Nicole Fantl

Fran, une guerrière viéra, est aussi à l'aise avec une épée qu'en combat à mains nues. Ses compétences à la lame n'ont d'égales que celles à la clef et aux boulons, car elle est également en charge de la maintenance du vaisseau de Balthier, le Strahl. La durée de vie des viéras dépasse de loin celle des humes, et de nombreux secrets sont cachés dans sa longue histoire. Cela dit, la différence de race entre elle et Balthier n'entame en rien leur confiance mutuelle.
fianl fantasy 12(sur le site ffworld) Ff12fr10
LES IMPULSION

Les Impulsions sont des attaques surpuissantes qui consomment la totalité des PM d'un personnage (conformément au niveau de l'Impulsion), mais qui ne se concentrent que sur une seule cible. Chaque personnage a accès à trois attaques, qui doivent être activées sur le damier de permis. Le premier niveau permet d'accéder à l'impulsion de niveau 1 (en combat, via le menu Myste). Les deux autres niveaux, en plus de débloquer les impulsions de niveau 2 et 3, permettent de doubler et tripler le nombre de PM de base du personnage.

- Vaan :




Nom Niv. Description Force
Vortex 1 Lance une attaque précise 90
Tornade 2 Fait apparaître une énorme tornade 140
Pyrolyse 3 Projette de l'énergie concentrée 230


- Balthier :




Nom Niv. Description Force
Saccage 1 Fait exploser six orbes de lumière 90
Raz-de-marée 2 Invoque une énorme vague 140
Comète 3 Fait tomber un énorme météore 230


- Fran :




Nom Niv. Description Force
Avalanche de coups 1 Lance une rafale de coups 90
Serpes de vent 2 Jette des arcs d'énergie 140
Morsure du froid 3 Fige la cible dans des éclats de glace 230


- Basch :




Nom Niv. Description Force
Choc ténébreux 1 Canalise un miasme sombre 90
Extermination 2 Fait s'effondrer l'espace temps 140
Lames ardentes 3 Utilise des épées de feu 230


- Ashe :




Nom Niv. Description Force
Etoile du Nord 1 Commande les étoiles 90
Ire céleste 2 Force l'empyrée à se rompre 140
Fulmination 3 Invoque la colère de la foudre 230


- Penelo :




Nom Niv. Description Force
Danse des âmes 1 Invoque la colère des anciens 90
Rayonnement 2 Lance un tourbillon d'air 140
Sérénité 3 Fend le vide 230


- Fusions :

Lors de chaque séquence d'Impulsion, il est possible d'effectuer une manipulation pour déclencher l'Impulsion d'un autre personnage. Il faut appuyer sur la touche indiquée en bas à droite de l'écran. Il peut y avoir plusieurs options, ce qui permet de choisir le personnage suivant. Une fois un certain nombre d'Impulsions réalisées, une attaque finale nommée Fusion se déclenche. Le tableau suivant indique les attaques débloquables et les combos à effectuer pour les déclencher.

Légende : Pour débloquer la Fusion indiquée dans la première colonne, vous devez réaliser le nombre d'Impulsions de chaque niveau indiqué dans les trois colonnes suivantes. Par exemple, pour déclencher "Inondation", vous devez avoir lancé 2 Impulsions de niveau 1 et 3 de niveau 2.


Nom Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Force
Calcination 3 90
Cataclysme 7 110
Inondation 2 3 130
Tempête 5 155
Glaciation 5 175
Electrocution 2 2 2 205
Luminescence 3 3 3 215
Trou noir 4 4 4 253

LE SYSTEME DE COMBAT

Le système de combat de Final Fantasy XII bouleverse de nombreuses traditions. Le genre RPG évolue de manière tout à fait logique vers une suppression de la limite concrète entre l'exploration et les combats (même s'il n'y a aucune honte à continuer à employer ce procédé, qui peut se révéler plus pratique). Même s'il est online, FFXI propose déjà un système de combat sans transition, qui offre une nouvelle expérience de jeu. C'est grâce au onzième épisode que le douzième emprunte la voie de la liberté, et offre ainsi aux joueurs l'opportunité de vivre Final Fantasy avec une profondeur inédite.



Voici les différentes spécificités du système de combat :
- Active Dimension Battle
- Personnages invités
- Mode actif / semi-actif
- Gambits
- Système de permis
- Impulsions
- Invocations


- Active Dimension Battle

Le nom du système de combat de Final Fantasy XII est ADB, pour "Active Dimension Battle" (combat dans un environnement actif). Son principe est simple : il n'existe plus aucune transition entre les phases d'explorations (sur des décors vides de monstres, comme dans tous les épisodes hors ligne) et celles de combat. Désormais, les ennemis sont visibles sur la carte lors des déplacements et il est possible de les affronter directement, sans changement d'écran. Cette innovation fait que les combats prennent une place plus importante dans le système de jeu, les monstres étant généralement assez nombreux. C'est un nouveau rythme qu'il est nécessaire de prendre, mais les nombreuses spécificités du système offrent au joueur une large gamme de possibilités pour personnaliser son approche des affrontements.



Il existe plusieurs types de monstres : certains attaquent spontanément l'équipe (dans ce cas, leur barre de vie est orange), d'autres se baladent simplement sans montrer de signe d'agressivité (leur barre de vie est verte), tout du moins jusqu'à ce que le joueur commande à ses personnages de les attaquer, auquel cas ils répliquent. Il convient d'être prudent lorsqu'on engage un monstre, car ceux de la même espèce ont parfois tendance à appeler leurs copains à la rescousse lorsqu'ils sont agressés (on utilise alors le terme des MMORPG : linker). Le Mesménir, par exemple, a la fâcheuse habitude de partir en courant rejoindre les liens lorsqu'il sent sa mort proche.


- Personnages invités

Normalement, l'équipe de Final Fantasy XII comprend trois personnages qui peuvent être changés en permanence via le menu (sauf quand ils sont en train d'effectuer une action ou d'être attaqués par les ennemis, auquel cas leurs noms apparaissent en rouge). Cela dit, à plusieurs reprises, un quatrième personnage vient les rejoindre. En revanche, cet invité ne peut pas être contrôlé et agit comme bon lui semble. Il lui arrive néanmoins de soigner les membres de l'équipe qui sont en difficulté. Par contre, s'il meurt, c'est au joueur de le ramener à la vie. En général, ces les invités sont de très bons alliés pour traverser certains passages difficiles. Leur présence est même indispensable pour certains boss. Ceci dit, ils ne gagnent pas d'expérience.



De plus, il est possible de croiser des PNJ (personnages non jouables) lors des passages d'exploration. Ceux-ci se promènent et attaquent même des monstres, ce qui fait que parfois (avec un guest), on peut se retrouver à cinq en combat ! Certains de ces PNJ sont même tellement gentils qu'ils n'hésitent pas lancer des sorts de soutien sur les personnages de l'équipe.


- Mode actif / semi-actif

Il existe deux modes de combat dans Final Fantasy XII, chacun ayant des spécificités propres. Ils permettent en réalité d'orienter le système de jeu soit vers l'action, soit vers la stratégie. Les joueurs casse-cou tout comme les prudents peuvent donc trouver leur bonheur. Voici une explication rapide des deux modes :

- Le mode semi-actif : Ce mode est à conseiller aux débutants ou à ceux qui ont trop peur du dynamisme que les combats peuvent proposer. En réalité, à chaque fois que le joueur ouvre le menu de combat, le temps se fige. De ce fait, il peut prendre tout son temps pour analyser la situation (en tournant la caméra à sa guide, par exemple) et choisir les commandes de chacun des personnages. Le désavantage est qu'il est, bien sûr, impossible de déplacer les personnages quand le menu est ouvert. Mais il est toujours rassurant de pouvoir soudain interrompre l'action en cas de problèmes.

- Le mode actif : Ce mode est sans doute le plus difficile des deux, car là, il n'y a aucune coupure quand le menu de combat est ouvert. Les personnages et les ennemis continuent à agir, ce qui force le joueur à être très vigilant et à choisir très rapidement l'action qu'il souhaite effectuer. Le système de gambit a néanmoins été étudié de telle sorte que le passage dans le menu soit rare, c'est pourquoi il est important pour les joueurs utilisant le mode actif de bien préparer les gambits avant les combats.


- Gambits

Etant donné le système de combat proposé par Final Fantasy XII, seul un personnage est contrôlable en permanence. Les deux autres sont gérés par la console. Ceci dit, leurs réactions selon les situations ne sont pas figées, il est possible de les customiser grâce à un système de gambits très pratique. Ces ordres à assigner aux divers personnages permettent, lorsqu'ils sont utilisés pleinement, de faciliter grandement les combats et de ne plus de soucier de certains aspects normalement vitaux. Avant de définir les gambits, il faut acheter les permis nécessaires pour les utiliser. Il existe des boutiques spécialisées dans toutes les villes, même si certaines commandes peuvent être trouvées dans des coffres lors des explorations.


A gauche : le menu des gambits / A droite : un magasin de gambits

Le système de gambit est incroyablement pratique, tant il permet de préparer une réaction automatique à quasiment chaque situation pouvant survenir sur le champ de bataille. Le but ultime est finalement de ne plus avoir à rien faire. L'interface du menu de gambit (à préparer hors des batailles) permet de customiser les actions et réactions de tous les personnages de manière indépendante, ce qui sert bien sûr à répartir les rôles au mieux. Plus les personnages augmentent de niveau, plus le nombre de gambit possible est grand. Un gambit est en réalité une ligne de commande qui comprend plusieurs facteurs :


Un exemple de gambit (ici traduit en français). Notez l'emplacement des parties.

- Le premier est celui de l'ordre (indiqué par un numéro, ici 3). Un gambit situé en haut sera effectué en priorité, tandis qu'un gambit situé en bas ne se déclenchera qu'une fois que tous les précédents n'ont plus lieu d'être utilisés. Si on choisit un personnage pour s'occuper d'abord de soigner ses alliés, il faut donc mettre les gambits définissant l'utilisation de la magie Soin ou d'un objet curatif en premier dans sa liste.

- Le deuxième est celui de la couleur. Un gambit bleu est nécessairement défensif : il a recours à des objets ou des magies de soin, ou guérissant des altérations d'état. Un gambit jaune est également défensif, mais ne concerne que le personnage en lui-même, et pas ses alliés (contrairement au gambit bleu). Un gambit rouge, enfin, est offensif. Il indique quel type d'attaque effectuer.

- Le troisième est celui de l'activation du gambit. En appuyant sur le bouton de confirmation deux fois, un gambit s'active (ON) ou se désactive (OFF). Il arrive que dans certaines situations, il faille désactiver un gambit pour empêcher un personnage d'utiliser telle attaque ou telle magie, tout en continuant à utiliser les autres.

- Le quatrième est celui de la situation déclanchant le gambit, ainsi que parfois la cible. Un très grand nombre de commandes est disponible, ce qui permet de customiser au mieux les actions que l'on souhaite utiliser. Les situations peuvent être diverses et variées : par exemple, il peut s'agir de "quand les HP d'un allié sont inférieurs à 70% de leur total" (cf l'exemple en image ci-dessus) ou "quand je suis atteint de l'altération d'état Poison", pour le défensif ; ou bien "suivre les mouvements du leader" (le leader étant le personnage contrôlé par le joueur) ou "l'ennemi le plus proche".

- Le cinquième et dernier est l'action qui va être déclenchée par la situation du facteur précédant. Par exemple, un gambit classique consiste à indiquer "Soin" (c'est-à-dire "lancer le sort Soin") après "quand les HP d'un allié sont inférieurs à 70% de leur total". De ce fait, si un personnage qui a 1000 HP maximum n'en a plus que 700 après s'être fait attaquer, l'allié qui a le gambit activé va automatiquement lui lancer le sort Soin. Pour les gambits offensifs, il y a le très classique "attaquer" suivant "l'ennemi le plus proche". Le personnage va donc automatiquement attaquer tous les ennemis qui sont à côté de lui. Les possibilités sont presque infinies, mais il convient d'être prudent car s'il est mal configuré, ce système peut entraîner les personnages à s'entretuer, par exemple.

Si les gambits se déclenchent automatiquement, il est néanmoins possible de tous les désactiver d'un coup via le menu de combat, où une option "Gambit" est disponible. Choisir une action manuellement pour un personnage annule également le gambit en cours, mais celui-ci reprendra directement après la réalisation de l'action manuelle (sauf si, bien sûr, la situation déclanchant le gambit a été réglée entretemps).


- Système de permis

Le monde d'Ivalice étant sous le joug des Juges d'Archadia, il est nécessaire d'être en règle pour aller se battre. De ce fait, les différentes actions ou magies du jeu doivent être "achetées" avant d'être utilisées. Il existe en effet dans les villes des magasins de permis, ces dernières débloquant à chaque fois une compétence. Mais ce n'est pas tout : une fois un permis achetée, il convient d'apprendre l'action, la pièce d'équipement à porter ou la magie qui s'y rattache. Pour se faire, il faut acquérir des points de permis (PP) pour parcourir un énorme damier ressemblant au Sphérier de Final Fantasy X. Chaque case du damier valide une compétence (une magie, notamment), une amélioration des caractéristiques (l'augmentation des PV, de la puissance, etc.) ou la possibilité de porter une pièce d'équipement (en effet, il faut activer une case "épée", par exemple, pour pouvoir porter une épée). Un certain nombre de PP est à chaque fois nécessaire pour activer une case. Chaque case activée dévoile celles qui se trouvent autour d'elle, permettant d'avancer petit à petit sur le damier.


A gauche : le damier des permis / A droite : un magasin de permis


- Impulsions

Pas de Final Fantasy sans un système de limite. Final Fantasy XII ne fait pas exception à la règle (il fallait bien en respecter quelques unes) et propose les Impulsions, des attaques très puissantes qui peuvent, en plus, être enchaînées pour des dégâts encore plus dévastateurs. Pour les apprendre, il faut atteindre les cases du damier de permis qui permettent de les activer. Une fois une Impulsion activée pour un personnage, la case en question disparaît du damier des autres : ce sont donc des compétences pour un seul héros. La condition préalable pour lancer une Impulsion est d'avoir ses PM au maximum (ce qui est toujours signalé par un petit bruitage). Une fois lancé, une séquence pleine d'effets visuels impressionnants met en scène le personnage. Il convient alors d'appuyer sur une touche au bon moment pour déclencher un enchaînement avec le même personnage ou bien un autre de l'équipe, conduisant à un combo violent pouvant parfois durer longtemps et s'achever sur un final encore plus puissant...


Ashe et Vaan n'ont jamais été aussi en colère...


- Invocations

Final Fantasy XII étant développé par une équipe nouvelle pour la série numérotée, il faudra faire avec l'absence des noms emblématiques des diverses invocations. Ces dernières occupent un assez grand rôle dans le jeu, mais elles n'évoqueront pas grand chose aux personnes qui n'ont pas déjà été confrontées à celles de Final Fantasy Tactics Advance (invocations et divinités). La plupart viennent en effet de là. Mais c'est normal : nous sommes à Ivalice. Ceci dit, des noms tels que Léviathan ou Ifrit sont tout de même présents dans le jeu, mais ce sont des vaisseaux volants qui les portent.

Les invocations du jeu, nommées éons, font bien entendu partie du système de combat. Etant donné les nouveautés apportées par ce dernier, il y a encore des bouleversements à noter. Lors des combats, il est possible d'appeler une invocation à la rescousse dès lors que le personnage à qui elle est assignée a ses PM au maximum, tout comme pour les Impulsions. Appeler une invocation consomme tous les PM, et le personnage qui invoque reste seul au combat avec l'éon. Celui-ci reste sur le champ de bataille pendant un temps déterminé par des petites boules vertes en bas à droite de l'écran. Il attaque normalement jusqu'à ce que la dernière boule disparaisse, après quoi il lance son attaque critique extrêmement dévastatrice avant sa disparition et, donc, le retour des deux autres personnages.





POUR PLUS D info aller sur le site final fantasy world la prochaine info sur ff ca sera sur ff 13 versus

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Dernière édition par noctis cloud le Dim 28 Nov 2010 - 19:47, édité 2 fois
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Message par Lin-Yao Mer 24 Nov 2010 - 11:00

Faut que je te le rende FF12 au fait xD
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Message par Invité Mer 24 Nov 2010 - 11:11

ouai ou sinon g achetrai un nouveau comme ca tu le gardera
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Message par Lin-Yao Mer 24 Nov 2010 - 11:25

Oui oui oui oui oui oui oui oui oui tres bonne idée xDDD
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Message par Invité Mer 24 Nov 2010 - 11:28

lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol!
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Message par Lin-Yao Mer 24 Nov 2010 - 11:30

Faudrait etre con pour dire non x)
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Message par Invité Dim 28 Nov 2010 - 19:49

c'est bon garde le jeux je m'en acheterai un autre


Dernière édition par noctis cloud le Mer 1 Déc 2010 - 18:27, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 28 Nov 2010 - 20:46

super la description ! viv ff ! Very Happy
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Message par Invité Dim 28 Nov 2010 - 21:10

Les ff apres le 8 c'est devenu moins bon... après le 12 ..Mauvais ... prion pour ff13 versus
(le meilleur reste ff 6 ever ><)
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Message par Lin-Yao Dim 28 Nov 2010 - 21:58

ff9 était bien quand meme!
Le 10 aussi mais effectivement moins bon déja il est tres court et je trouve l'animation lente...
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