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[Tuto Ren'Py] Les menus lvl 2 (**)

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Message par Ryouzanki Lun 21 Mai 2012 - 21:26

Bonsoir,

Commentaire
Peut-on faire un vrai VN interactif sans menu ou le lecteur a des choix à faire qui dépendent de certaines choses ? Oui on peut, cela s'appelle un VN "kinetic" mais moi j'aime pas ça ! Alors voilà comment éviter ça...

Connaissances requises :
- Variables lvl 2 (**)
- Menu lvl 1 (*)

A quoi ça sert ?
Et bien... A ce que certains choix aient des coïncidences sur les suivants !

A quoi ça ressemble ?
Voilà du concret, j'aime pas le blabla :
Spoiler:


Mais comment tu fais ça ?
Nous savons utiliser les variables et les menus. Il ne reste plus qu'à combiner les deux.
Comme toujours il faut d'abord déclarer les variables :
Code:
init:
    $ argent = 50
    $ humeur_elusia = False
Ensuite le menu :
Code:
menu:
        "Faire la demande en fiançaille":
            [blabla...]
        "Inviter au restaurant (-40 €)":
Là, on a un menu qui affiche les deux choix possibles. SI on en veux un, on place un SI ("if" en anglais) d'où :
Code:
menu:
        "Faire la demande en fiançaille" if humeur_elusia: # Choix qui apparait quand Elusia est de bon poil
                                                                                              # Si on ne précise rien, c'est True (vrai) qui est demandé.
            r "Elusia, veux tu m'épouser ?"
            e "Bien sûr !"
            return
        "Inviter au restaurant (-40 €)" if argent >= 40 : # Choix disponible au début car argent(50) > 40 puis non
                                                                                      # disponible car argent(10) < 40
                                                                                    # Notez que >= ne lit "Supérieur ou égal"
                                                                                  # Strictement égal se note == (Oui y'en a 2 car sinon on change la valeur)
            r "Allons au resto ! Je t'invite !"
            e "Oh, t'es trop gentil !"
            $ argent -= 40    # Diminué l'argent pour enlever ce choix
            $ humeur_elusia = True # OUI et débloque donc l'autre choix.

Et voilà. Maintenant, à vous les menus déjanté avec 20 choix et 50 conditions pour que les choix, "Ça s'en va et ça revient [..] comme une chanson populaire." Si vous avez des questions ou besoin d'aide pour vos conditions, ce topic est là pour ça.

Voir aussi :
- Variables lvl 2 (**)


Dernière édition par Ryouzanki le Dim 27 Mai 2012 - 1:53, édité 4 fois
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Message par pauline68 Mar 22 Mai 2012 - 15:59

Oulala ... c'est pas pour moi ça, je capte rien à rien o_O'
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Message par Invité Mar 22 Mai 2012 - 16:41

Hmm... Je comprends tellement rien que ça me donne envie d'essayer.
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Message par Ryouzanki Mar 22 Mai 2012 - 23:22

Oui oui, vous devriez commencer par les tutos (*). J'ai commencé par écrire ceux là parce que Sek en avait besoin.
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Message par Invité Dim 27 Mai 2012 - 1:27

Euh, pour un truc aussi important que les choix, les variables, et l'introduction des conditions, je trouve ça un peu ... baclé .__.
Le pire, c'est que je n'aurais pas mieux fait xD
Any way, pour ceux qui disent rien comprendre. J'avoue que le concept des conditions peut être un peu déroutant, surtout quand il s'ajoute avec des choix et des variables x) Donc si vous voulez le comprendre, un conseil : Essayez ! Testez tout les codes qui vous passent par la tête jusqu'à ce que ce principe n'ai plus de secret pour vous x)
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Message par Ryouzanki Dim 27 Mai 2012 - 1:57

Mmmmh... C'est vrai que ce qui me parait logique ne l'est pas forcément pour tous... Mais je ne suis pas certain de savoir quoi mettre dans un éventuel tuto sur les conditions... C'est expliqué dans les commentaires du code. Par contre, pour les choix et les variables, ce n'est pas le sujet de ce tuto et j'ai précisé dans "Connaissances requises" qu'il fallait déjà avoir complété les tutos sur les choix et les variables donc ça devrait être bon ^^"
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Message par Invité Dim 27 Mai 2012 - 11:13

Le titre de ce tuto est les menus (choix) XD
Par contre, je ne me suis jamais vraiment penché sur Ren'Py assez longtemps pour utiliser les conditions, donc je sais pas trop si on les utilise ailleurs que dans les choix .__.
Personnellement, je comprends parfaitement ton tuto parce que la syntaxe du Python m'ai familière et le ifelse ... disons qu'on le retrouve dans tout les langages, donc je l'ai bien assimilé xD

Par contre, quelqu'un qui n'a jamais eu affaire avec ça (je sais pas trop si ça existe, même l'excel utilise le if ! ) ne comprendra pas forcément la syntaxe. Je veux dire, dans les commentaire, tu dis juste le résultat (si la condition est rempli ou pas), tu n'explique pas vraiment ce qu'est une condition.(en fait, tu dis on ajoute un SI (et dans le français, ça veux aussi dire OUI), tu dis pas que le SI introduit une condition et à moins d'avoir déjà programmé, on devinera pas tout de suite où tu veux en venir ^-^)

Pour expliquer ça, je plagierais mon prof d'info et je mettrais un schéma, sans oublier de réécrire la syntaxe du if en langue commune (SI la variable argent est supérieur ou égale à 40 : blablabla) parce mine de rien, ça semblait beaucoup aider les autres élèves à comprendre xD
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Message par Rannime-V Ven 4 Jan 2013 - 14:16

J'ai une question, dans "init" tu as mis pour "humeur_elusia = False".
Mais est-ce obligatoire ? Parce qu'en voulant changé par "Normal" ou autre il me dit qu'il n'est pas définie, pourquoi ?

Et aussi dans cette partie :
"Faire la demande en fiançaille" if humeur_elusia: # Choix qui apparait quand Elusia est de bon poil
# Si on ne précise rien, c'est True (vrai) qui est demandé.

Si on veut préciser quelque chose on le place où ? J'ai placé entre humeur_elusia et les deux petit point, mais il m'annonce une erreur.
Voilà ce que j'ai écrit :
Spoiler:
J'ai aussi pensé à mettre un égal entre mais le résultat est le même. scratch

Edit : Non en faite c'est parce que j'ai sauté le sujet "condition" qu'il fallait lire avant en pensant que j'étais en train de lire dans le bon ordre x)
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Message par Ryouzanki Ven 4 Jan 2013 - 14:49

Rannime-V a écrit:Edit : Non en faite c'est parce que j'ai sauté le sujet "condition" qu'il fallait lire avant en pensant que j'étais en train de lire dans le bon ordre x)

Huhu... Ca m'apprendra a répondre à un post avant de le lire jusqu'au bout. Du coup, tout est bon ? Smile
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Message par Rannime-V Ven 4 Jan 2013 - 14:54

Oui, normalement, mais ça veut dire qu'on juste mettre False et True pour chaque condition ?
J'ai pas encore fini de lire tous tes tuto mais il n'y a aucun moyen d'altérer des fin différente en mettant des condition sous forme d'émotion du genre "Bad", "Good", "Happy" ?
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Message par Ryouzanki Ven 4 Jan 2013 - 15:38

Code:
define r = Character('Ryouzanki', color="#4169E1", show_two_window=True)
define e = Character('Elusia', color="#FF69B4", show_two_window=True)

label start:
    r "Elusia ?"
    e "Oui ?"
    menu:
        "C'est vraiment une robe ou un sac poubelle que tu portes ?":
            r "C'est vraiment une robe ou un sac poubelle que tu portes ?"
            e "... C'est vraiment pas sympa..."
            $ humeur_elusia = 'bad'
        "Ta robe te va à ravir.":
            r "Ta robe te va à ravir."
            e "C'est vrai ? C'est gentil !"
            $ humeur_elusia = 'normal'
        "Cette robe divine fait de toi ma déesse !":
            r "Cette robe divine fait de toi ma déesse !"
            e "Vraiment ?"
            $ humeur_elusia = 'good'
    "Plus tard dans la soirée..."
    r "Elusia... Je veux vivre avec toi..."
    e "Et bien..."
    if humeur_elusia == 'bad':
        e "Après tant de méchanceté, tu crois vraiment que je vais accepter ?"
    elif humeur_elusia == 'normal':
        e "C'est assez soudain, je ne sais pas quoi répondre..."
    else:
        e "Je n'attendais que ça !"
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Message par Rannime-V Ven 4 Jan 2013 - 15:54

Argl ! J'aurais été content si tu n'aurais dis qu'on ne pouvait pas, maintenant j'essaye de comprendre mon erreur x). Pourquoi tu as mis des ' pour les émotion et rien en init ?

Moi j'ai mis cela (j'emprunte les nom de tes perso et un peu de ton dialogue hein x) ) :
init:
humeur_elusia = normal

label start :
"elusia"
"oui?"
menu :
"C'est vraiment une robe ou un sac poubelle que tu portes ?":
r "C'est vraiment une robe ou un sac poubelle que tu portes ?"
e "... C'est vraiment pas sympa..."
$ humeur_elusia = bad (sans les ')
Puis etc...

C'est à cause du init que j'avais une erreur ? Dans ce cas sous quel cas doit-on mettre des init ? argent, false/true et c'est tout ?
Et qu'en je demandé en émotion je voulais qu'elle soit plus sous forme de kineti quelque chose, le truc que t'aime pas il me semble
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Message par Ryouzanki Sam 5 Jan 2013 - 14:03

Oops pardon, j'avais pas vu ton post. Je comprends mieux ton MP maintenant et je vais répondre ici. Tu m'as demandé si la partie en "init" était obligatoire, je t'ai répondu que non en l'illustrant d'un exemple. Ce que j'ai posté est un programme COMPLET, il ne manque rien, tu peux le copier coller et il marchera. Le "init" sert juste a dire au programme "quoi qu'il arrive, tu fais ça au début". Init comme Initialisation.

En fait, il faut les apostrophes pour dire au programme que c'est un "nom" que tu veux. Sans les apostrophes, tu lui dis que tu le link à un "objet" nommé "Bad" du coup il te répond que l'objet "Bad" n'existe pas ce qui est vrai.

Un kinetic Novel c'est un VN où t'as pas de choix, un VN totalement linéaire donc t'as pas besoin de variable à priori X]
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